Sällskapet för Kvinnliga Äfventyrare är först och främst en lajvkampanj – där upplevelser, interaktioner och relationer står i centrum – men för att förhöja känslan av äventyr kommer det också finnas tillfällen där man ägnar sig åt bordsrollspel så att rollerna kan få ta ut svängarna när det gäller svinga-sig-i-takkronorna och sådant som kan vara svårt för deltagarna själva att utföra.
För dessa tillfällen av bordsrollspel finns det ett mycket enkelt regelsystem. Reglerna är skapade för att vara ett hjälpmedel, för att skapa spänning och ska inte vara komplicerade. Deras enkla upplägg innebär att samberättandet mellan spelledaren och spelarna kommer vara fokus för bordsrollspelet, större delen av berättelsen ryms inte i regelsystemet utan är sådant man diskuterar och kommer fram till.
Till varje roll hör några få värden som också på sitt sätt definierar karaktären, dessa är Egenskaper och Färdigheter.
Egenskaper – Varje roll har värden i kategorierna Fysik, Logik, Empati. Värdena är dock bara definierade som Lågt, Medel eller Högt och varje roll har en kategori på varje nivå. “Lågt” behöver inte betyda att rollen är värdelös på detta och “Högt” behöver inte betyda att hen är extraordinär, det säger bara på ett ungefär var rollens styrkor och svagheter ligger.
Exempel:
Fröken Beata har Fysik: Lågt. Hon är lite klumpig och ovan att vara ute i naturen. Hon kommer kanske inte först i en hinderbana men har inga problem med att genomföra en.
Fröken Beata har Empati: Högt för att hon möter många olika sorters människor i sitt yrke och är en trevlig person. Hon är bra på att läsa kroppsspråk men visst kan hon bli lurad av en lögn ibland.
Färdigheter:
Förutom grundläggande kunskaper och färdigheter som alla medlemmar har (till exempel knyta skorna, skriva och läsa, brygga te) så har rollerna också mer specifika färdigheter. För enkelhetens skull finns det inga nivåer av en färdighet, rollen endera har den eller har den inte.
Spelaren väljer till en början 3 färdigheter som passar rollen. Nedan finns en lista på vanliga färdigheter men man kan också välja färdigheter som inte ingår i listan, så länge de är logiska och lätta att förstå vad de innebär. Du får själv motivera varför din roll har en viss Färdighet. Vi kan inte lova att din Färdighet kommer användas i spel, så se den också som ett sätt att bygga ut din roll.
Förslag på möjliga färdigheter:
- Akrobatik
- Arkivkunskap
- Charm
- Dyrka lås
- Fingerfärdighet
- Fotografi
- Framföra fordon
- Första förband
- Gömma sig
- Hantera djur
- Humaniora m. underämne
- Hypnos
- Jakt
- Juridik
- Kondition
- Kontakter
- Medialitet
- Mekanik
- Musik
- Människokännedom
- Naturkunskap m. underämne
- Navigation
- Närkamp
- Närstridsvapen
- Praktisk ockultism
- Resurser
- Skjutvapen
- Skådespeleri
- Stryktålighet
- Teoretisk ockultism
- Trovärdighet
- Tyngdlyftning
- Övertyga
Slå tärning
När rollen under äventyret vill utföra något som går att misslyckas med kan Spelledaren be spelaren slå en (vanlig sexsidig) tärning för att se om det lyckas.
För att lyckas måste spelaren slå 4 eller högre, 3 eller högre om handlingen hör till Egenskapen där rollen har högt, 5 eller högre om det gäller Egenskapen som rollen har lågt värde i.
Denna gräns justeras med 1 om rollen har en lämplig färdighet. Färdigheter och egenskaper kan alltså kombineras. Andra omständigheter kan också påverka om Spelledaren anser det lämpligt (till exempel om handlingen är extra svår på grund av dåligt väder eller liknande).
Exempel: Fröken Beata har Fysik: Lågt, så när hon springer efter gårdstomten måste hon slå 5 eller högre för att lyckas fånga honom. Men när hon sen försöker övertala honom att berätta var han gömt nyckeln kan hon använda sin Empati: Högt och sin färdighet Övertyga och behöver bara slå 2 eller högre för att lyckas.
Skada
En äfventyrare kan ta 6 poäng skada under ett äventyr innan den är ute för räkning. Poängen ackumuleras under tiden men nollställs mellan äventyr.
Ett vapen, eller vad den nu är som skadar, kan max ge en tärning i skada. Ett skjutvapen eller ett stup ger 1 tärning i skada, en kniv eller ett knytnävsslag gör ungefär 1-3 i skada. Spelledaren avgör hur mycket skada något kan göra.Skadepoängen kan tolkas på olika sätt, skott i axeln och blod överallt eller chock. Har äfventyraren 3 poäng eller mer i skada börjar det påverka negativt och kan leda till svårare tärningsslag, enligt Spelledarens bedömning.
Att vara ute för räkning innebär att äfventyraren är mer eller mindre medvetslös och kan inte göra något eller prata. Ingen äfventyrare dör dock, om inte spelaren verkligen insisterar.
Hjältinnepoäng/Buskispoäng
Detta är en berättelse om storslagna hjältedåd. Men det ska först och främst vara roligt!
Alla roller har ett Hjältinnepoäng i början av kampanjen. Dessa poäng kan användas i en situation när man vill göra något speciellt farligt på ett extraordinärt episkt sätt. Om man väljer att använda sitt Hjältinnepoäng berättar man det för Spelledaren och man behöver då inte slå ett tärningsslag för att lyckas.
Man kan dock välja att i en svår situation istället automatiskt misslyckas! Man berättar för Spelledaren att man tänker misslyckas och Spelledaren berättar vilka dråpligheter det leder till. Detta gör ofta en farlig situation ännu farligare och sätter en oväntad tvist på vilken smart plan som helst. Men för sådana valda misslyckanden får man Buskispoäng! Dessa poäng omvandlas efter speltillfället till Hjätinnepoäng och kan användas i kommande rollspelsäventyr!
Rollformulär
Ditt rollformulär bör innehålla
- Namn och titel
- Egenskaper: Fysik, Logik, Empati
- Färdigheter
- Hjältinnepoäng/Buskispoäng
- Bakgrund
- Första gången rollen träffade på något övernaturligt
- När rollen var hjälte
- När rollen var riktigt rädd
- Hur rollen fick ett fysiskt eller mentalt ärr